Battle Royale es la modalidad de juego más extendida de Fortnite, videojuego disponible para varias plataformas, en el que varios jugadores online, en solitario o en escuadrones hasta cuatro miembros, luchan entre ellos en un espacio cada vez más limitado con el objetivo de ser el único jugador o escuadrón vivo al final de la partida. Durante los 20 minutos de duración, los jugadores tienen que recoger y buscar armas y todo tipo de materiales para construir sus propias trincheras y sobrevivir matando a los demás jugadores.

El videojuego está muy extendido entre la población más joven, y se ha hablado mucho acerca de los efectos perjudiciales que genera la participación en este juego de supervivencia, entre los que destacan las conductas adictivas.

Entonces, ¿por qué permitimos que nuestros alumnos jueguen en algunos momentos de nuestras sesiones si somos conscientes del potencial adictivo de Fortnite?

 

Refuerzo positivo

En nuestras terapias es imprescindible que los alumnos vean recompensados los avances que realizan en su desarrollo con actividades que les agradan para promover nuevas conductas.

Es importante recordar que solo es posible jugar un tiempo muy limitado, puesto que la terapia no gira en torno al juego, sino que cumple la labor de reforzar aquello que se ha trabajado en la sesión. Desde el primer momento, los niños saben que solo van a poder jugar un rato y no se va a dar lugar a excederse del tiempo estipulado ni a jugar solo una partida más. Controlando el tiempo de exposición al juego evitamos que se genere adicción.

En este artículo hablamos del papel de los refuerzos en las terapias de corriente Cognitivo-Conductual y el uso de otros reforzadores positivos.

 

Acompañamiento educativo

Nuestras terapias preparan para el mundo real, no encapsulamos a los niños en un mundo en el que estén libres de tentaciones, sino que los acompañamos en los momentos en los que ellos por sí solos no son capaces de gestionar eficazmente.

La edad recomendada de Fortnite es a partir de 13 años. Pero la realidad es que un gran volumen de jugadores no alcanzan esta edad recomendada y su juego debe estar supervisado por un adulto para no exponer al niño a sus potenciales efectos negativos.

El juego tiene un chat de voz y otro de texto. El de texto solo está activo antes de iniciar la partida, y el de voz permite comunicarse con los integrantes de su escuadrón para coordinar sus movimientos. El acompañamiento en esta situación aporta una crítica constructiva y propicia un buen uso de esta herramienta estableciendo las bases cívicas y de respeto a los demás usuarios. Estos fundamentos son extensibles al uso de otros chats, como WhatsApp.

 

Gestión de emociones y desarrollo de autocontrol

La autorregulación emocional es una habilidad compleja que nos permite dirigir nuestros pensamientos, emociones y conducta para adaptarnos a las exigencias del entorno.

Jugar al Fortnite supone en muchos casos una capacidad de autorregulación emocional adaptativa que todavía no han desarrollado nuestros alumnos, y que requiere de un entrenamiento a través de autoinstrucciones o modelado. Psicoaula es un entorno controlado donde se dota a los niños de herramientas para enfrentarse a la frustración que aflora al perder una partida o ante la imposibilidad de satisfacer el deseo de jugar otra partida.

Desarrollar el autocontrol mediante el juego de Fortnite puede ser un antecedente de otras conductas también muy extendidas en adolescentes, como ir al “botellón”. Siguiendo con este ejemplo, un autocontrol desarrollado va a permitir que la persona sea capaz de decidir a tiempo cuando dejar de beber o directamente no iniciarse en la bebida ni dejarse llevar por aquellos de alrededor que sí lo hacen.

 

Desarrollo de funciones ejecutivas

Las funciones ejecutivas son los procesos cognitivos de alto nivel que permiten regular y adaptar la conducta para adaptarse al entorno y alcanzar metas. La práctica controlada de este videojuego puede desarrollar diferentes funciones ejecutivas, entre las que destacamos la planificación, la toma de decisiones, y la flexibilidad cognitiva.

  • Planificación: Para ganar la partida es necesario desarrollar un plan de acción. También puede ser una buena oportunidad para aprender a trabajar en equipo y coordinarse para obtener un objetivo común. La herramienta de chat de texto previo a la partida es un buen recurso para establecer las bases de dicho plan.
  • Toma de decisiones: Mi compañero necesita un objeto que tengo, ¿se lo llevo o le digo que venga hasta mi posición? Esta es una de las decisiones que se pueden plantear en cualquier partida. El jugador tiene que realizar una elección entre varias alternativas analizando exhaustivamente los resultados y las consecuencias de cada una de ellas.
  • Flexibilidad cognitiva: Las circunstancias de cada jugador pueden cambiar en cualquier momento, por lo que no siempre se pueden llevar a cabo los planes que previamente se habían establecido. Esta habilidad permite realizar los cambios necesarios para adaptarnos al medio.

 

Conclusión

En este artículo hemos expuesto las posibilidades que puede tener jugar a Fortnite dentro de un entorno controlado. Creemos necesaria la tarea de acompañamiento para crear un ocio sano y no caer en los efectos negativos de los videojuegos.

Pilar Navío.
Psicopedagoga. Especialista en NEE.